Epic Armageddon: Virtudes y defectos

Epic Armageddon: Virtudes y defectos

7 febrero, 2019 8 Por Pedro

Hola a todos. Llevaba un tiempo sin publicar, entre navidades y exceso de trabajo, pero aquí estamos otra vez con las pilas cargadas.

Hace mucho que tenía pendiente el escribir este artículo, ya que la gente pregunta mucho cuáles son las virtudes de Epic Armageddon. No obstante, también tiene defectos. Lo expuesto en este artículo viene a ser, por una parte, lo que comenta la comunidad en general al respecto, y otras observaciones son mías particulares. Leedlo con tranquilidad y sí pediría que hicieseis el favor de comentar lo que pensáis a título personal. La idea es abrir una mesa de debate y ver qué podemos sacar de esto.

Comenzando por las virtudes, y de manera esquemática; luego entraremos en detalles:

  • Sencillez del núcleo de las reglas, la activación y los atributos de unidades
  • 6mm, más apropiada que 28mm, barata, pintable y transportable
  • Profundidad táctica, superior a Warhammer
  • Ambientado en el universo 40k
  • Mantenido por la comunidad

Y sus defectos:

  • Cambio de paradigma: Fast play
  • Reglas no del todo pulidas. Juego abandonado antes de alcanzar la madurez
  • Muchas veces no hay consenso para pulir “bugs”
  • Mal balance general para los ejércitos de cuerpo a cuerpo
  • Exceso de potencia de las unidades de artillería
  • Engancha

Virtudes

Vamos a desgranar un poco lo expuesto anteriormente.

Sencillez del núcleo de reglas y atributos de unidades

Definitivamente lo mejor de Epic Armageddon. Las activaciones alternas, la posibilidad de retener iniciativa, el conjunto de reglas de aeronaves y desembarcos orbitales… Da mucho juego, tienen mucha profundidad y a la vez son sencillas. Hay cosas por pulir, como los asaltos en general, pero insisto, la base es muy buena. Los conjuntos de órdenes, soberbios. El ver que una unidad en “fuego sostenido” es capaz de destrozar a otra, mientras que si usa “dobles” (mover, mover y disparar) apenas coloca un marcador contra esa misma unidad es un ejemplo de lo bien que funcionan.

Otro acierto es el sistema de atributos. Con el movimiento, blindaje y atributos de CC y TT, junto a los perfiles de disparo de las armas, que también son sencillos, se puede conseguir gran profundidad en el juego. Además de algunas reglas especiales, no muy numerosas, que permiten personalizar algunas unidades especiales.

Es notable que, por ejemplo, una unidad de exploración sí tenga una función determinante. En 40k la utilidad de tropas de exploración al nivel de Epic es impensable. Mucho más representativo, y por supuesto mucho más divertido.

Escala 1/300 o 6mm, barata y transportable

Esta es obvia. Basta ver el catálogo de GW para darse cuenta que los tamaños en los que ha derivado el juego hoy en día ya no son manejables en absoluto. El uso de Caballeros Imperiales, titanes en general, aeronaves… En Warhammer 40k hace falta llevar maletas (literal) para ir a jugar una partida.

Además, esta partida se limita a poner un ejército delante del otro, con una capacidad limitada de maniobrar, y apenas opciones tácticas. Todo es acerca de elaborar listas. En Epic Armageddon puedes gastar un turno marchando con una determinada unidad, porque el siguiente turno va a estar en una posición verdaderamente ventajosa.

Y es que un tablero de 180×120 da para mucho si tienes sobre él miniaturas de 6mm. Bosques densos, pantanos interminables, carreteras que tienen su función, etc. Otra historia.

Y eso sin tener en cuenta que puedes tener el ejército en un par de cajas bien guardado.

O el hecho de pintar un ejército a buen nivel en un único fin de semana… En 28mm, con calidad aceptable, es difícil si hablamos de 2000 puntos, por poner un ejemplo.

Y por otro lado está el precio. Es mucho más barato que 40k si empleamos miniaturas de marcas alternativas, que hay muchas. Y si imprimimos en 3D ya la cosa se desbarata al comparar costes.

Profundidad táctica

Uno de los aspectos que más me gustan es la profundidad táctica que permite. El hecho, ya comentado, de que en función de la acción que escojas tu unidad tendrá una u otra letalidad/movilidad. O el hecho de que una unidad más castigada (marcadores de explosión) tenga peor rendimiento.

Y especialmente me gusta que en Epic Armageddon las Deathstars sí están equilibradas. Y aquí me explico, porque es una de las cosas más importantes que veo. Un titán es una máquina de picar carne y metal como pocas, pero cuestan un huevo de puntos. Así pues, si gastamos muchos puntos en pocas unidades, nuestro oponente es muy probable que disponga de muchas más unidades que le permitan “torear” a las nuestras. Es decir, vamos a tener pocas opciones claras de disparar bien, o asaltar, a cualquiera de las unidades de nuestro oponente, mientras él se permite malgastar activaciones esperando a que tomemos la iniciativa mientras se coloca de la forma más óptima y nos va llenando de marcadores de explosión.

Además, hay unidades relativamente baratas que sólo funcionan bien contra unidades muy blindadas, o sólo contra infantería… Hay en general menos polivalencia, y la saturación no funciona tan bien como en 40k.

Ambientación 40k

Pues eso, que a día de hoy, por lo menos para mi, lo mejor de Warhammer 40k es la ambientación y el trasfondo, pero eso lo disfrutamos igualmente en Epic a menor precio, ocupando menos… en general de forma menos exigente en todos los aspectos. Y para el modelista sibarita se abren nuevas posibilidades. Todo el mundo quiere su titán o gargante personalizado.

Y, por supuesto, permite incluso de forma más fidedigna jugar las campañas de, por ejemplo, la Herejía de Horus.

Mantenido por la comunidad

Otra de las ventajas es que, desde Tactical Command, se mantiene el juego relativamente equilibrado, se editan FAQs y demás que permiten eliminar el metajuego que puede llegar a hacer que las partidas no sean divertidas.

Además, cada año aparecen nuevas listas de ejército, de manera que se van cubriendo los roles que por trasfondo tienen los distintos ejércitos. Y creedme, en la mayor parte de las veces se consigue de forma bastante elegante. Podéis consultar las distintas fuentes de listas, reglas e información varia de Epic Armageddon en la sección de recursos.

Defectos

Y no todo van a ser cosas buenas. En mi opinión, esto es lo que falla:

Cambio de paradigma en los wargames

Esto es algo que estamos viendo en los últimos tiempos. Se valora, ante todo, un conjunto de reglas sencillas que permitan partidas rápidas. Véase 8ª edición de 40k, Kill Team, Kings of War… Se tiende a intentar que las partidas duren lo mínimo posible. Y por ello, el sistema de activaciones alternas muchas veces es un impedimento, ya que requiere en general de más tiempo en la práctica. Ya sé que en la teoría no, pero bueno, es así.

Referente a esto, hay algunas mecánicas en NetEA que implican un consumo de tiempo realmente mayor de lo que sería necesario. Por ejemplo, el uso de plantillas en artillería que obliga a pensar varias veces el posicionamiento final de una formación.

Otro ejemplo de esto es la mecánica de elección de los objetivos de los asaltos. Debido a que tener alguna unidad en contacto CaC te obliga a emplear el atributo CC en lugar de TT, también implica cierta problemática al mover unidades, y puede hacer que los asaltos se hagan algo farragoso.

Reglas no del todo pulidas

Un efecto del relativamente temprano abandono de GW del núcleo de reglas es la cantidad de FAQs generadas. Hay aspectos que no se acabaron de pulir por parte de los diseñadores, pero el hecho de que no existiese una segunda edición de Epic Armageddon no permitió un núcleo de reglas más pulido.

Esto, debido a las FAQs que se han ido publicando por la comunidad no es un problema. A pesar de ello, algunas se han resuelto de forma un poco arbitraria.

Falta de consenso de la comunidad en algunos aspectos

Relacionado con el punto anterior, hay aspectos que se han desarrollado por parte de la comunidad que no acaban de estar pulidas. Ejemplo de ello son algunas listas con las que es imposible tratar, como la de Vior’la que está intentando sacar un tío en contra de todo el feedback que le da la comunidad, con gran cantidad de máquinas de guerra muy potentes, muy móviles y con gran cantidad de activaciones.

Otro ejemplo es la lista de la Legión de Tanques de Minerva, lista durísima que funciona demasiado bien en casi cualquier circunstancia.

Además, la gestión del núcleo de reglas está monopolizado por un grupo muy pequeño de gente, y todo queda condicionado a su opinión en el tema, que no es necesariamente la de todos los jugadores.

En cualquier caso, este aspecto es inherente a todo juego y tiene difícil solución.

Mal balance general para los ejércitos de Cuerpo a Cuerpo

Pues eso, que en general los ejércitos enfocados al CaC no funcionan bien. Hay varios aspectos que determinan este hecho:

  • En función de la peana escogida, es posible crear una pantalla infranqueable de manera que sea imposible trabar todas las unidades. Me refiero a la peana de 4×1 cm, que permite a unidades numerosas crear una línea de vanguardia y refugiarse tras ella de una forma un poco absurda, impidiendo que gran parte de las unidades del rival alcancen el cuerpo a cuerpo.
  • La mayor parte de los ejércitos enfocados al CaC son de horda. Ello implica unidades de poca calidad, y se desgastan rápidamente durante “el pateo” hasta llegar al enemigo. Y muchas veces, como en el caso de los tiránidos y orkos, los atributos no son como para tirar cohetes en CaC.
  • Debido a lo anterior, en la que la mayoría de los ejércitos CaC son de horda, es muy fácil causar bajas con artillería. Y teniendo en cuenta que en mi opinión la artillería, especialmente cuando tenemos 3-4 BP’s tiene una efectividad muy superior a su coste, pues generamos un problema. Además, estos ejércitos tienden a apiñar tropas para intentar que la máxima cantidad de ellas lleguen al CaC, con lo que tenemos la tormenta perfecta.

Personalmente, creo que habría que cambiar un poco la mecánica del CaC, con algunos bonus hacia el mismo.

Exceso de potencia de las unidades de artillería

Pues eso, en mi opinión, el sistema de plantillas y tablas de BP’s es demasiado buena, especialmente en la franja de 3 y 4 BP’s, debido a la gran superficie que consiguen. Máxime en unidades de largo alcance y fuego indirecto. Sí que es cierto que conforme se añaden BP’s el funcionamiento queda más regulado.

Y hay que tener en cuenta que la artillería es una “activación fusible”, pues disparan desde la retaguardia en muchos casos, y no es necesario exponer la unidad. Ello genera grandes problemas cuando un ejército con gran cantidad de artillería se enfrenta a otro que carece de ella. Especialmente orkos y tiránidos.

En mi opinión, sería deseable un sistema que no dependiese de plantillas, pues permitiría mayor velocidad de juego al no ser necesario cuidar tanto la colocación final de las distintas unidades de una formación, además de que permitiría poder agrupar más distintas formaciones para protección mutua. Esto favorecería especialmente a los ejércitos de horda, de los menos efectivos a día de hoy.

Estoy pensando en un sistema similar al de 8ª edición de 40k, con d3, d6…

Conclusiones

Pues hay varias. La primera es que si no habéis jugado nunca, ya estáis tardando.

La segunda es que hay posibles soluciones que permitirían solventar de forma relativamente sencilla algunos de los mayores problemas que veo, sin llegar a la necesidad de redefinir listas de ejércitos y puntos, que parece del todo inviable.

Eliminación de plantillas

En primer lugar, la sustitución del sistema de plantillas para la artillería por tiradas de dados tipo D3, D6, etc. Parece una tónica general en los wargames, y es algo razonable. Habría que hacer algunas aclaraciones:

  • No debería ser posible obtener más impactos que unidades hay en la formación.
  • Las unidades con la regla “scout” deberían tener una reducción de impactos, debido a su mayor dispersión. Quizás X/2.
  • Debido a que no existirían plantillas, habría que establecer cuándo una unidad muy cercana a otra puede recibir parte de los impactos. Pienso en que para formaciones con dos unidades a menos de 5 cm, el exceso de impactos (si superan la cantidad de unidades de la formación) pudiese pasarse a ésta.

Todo esto son divagaciones, pero vamos, creo que permitiría agilizar el juego en gran medida.

Modificación del CaC

Otro aspecto a mejorar: El CaC. De igual manera que lo citado para la artillería, se podría proponer algo como:

  • Posibilitar que se pudiese utilizar el atributo CC a 2,5 o 5 cm de una unidad enemiga. Esto evitaría discusiones, guarradas con peanas… Y permitiría potenciar un poco el CC, que hay ejércitos que están muy perjudicados por ello.
  • Quizás se podría estudiar un bonus de un ataque adicional a 6+ para las unidades que cargan y llegan al CC, para hacerlo más atractivo.
  • Habría que estudiar, junto con lo del bonus al CC, permitir a toda unidad elegir TT o CC. Esto evitaría discusiones acerca de si una unidad pasa entre otras dos, pantallas de unidades, medir más… En fin, en pos de agilizar el juego. Además incrementaría la letalidad de los asaltos. Quizás esto desequilibraría mucho algunas unidades potentes al TT pero nulas al CC, por lo que sería necesario estudiar algún ratio. Quizás un “2 unidades en CC por cada una de los defensores fuerzan a 1 unidad a usar CC en lugar de TT”. Sé que me he explicado mal, pero no quiero acabar empastrando con este concepto que no pasa de idea…

Habría que valorar si con una o varias de estos aspectos el juego podría balancearse en cierta medida.

Medir o no medir, esa es la cuestión

Otro aspecto es el hecho de medir antes de declarar una acción. En mi opinión, permitir medir todo hace muy poco fluido el juego, y permite que la gente deforme las reglas y se pase el espíritu por el arco del triunfo. Seguro que todos hemos oído alguna vez “esto lo dejo todo a 5-15-x cm de ti”, o bien se miden 20 veces distancias con distintas unidades.

Si no puedes medir, normalmente usarás acciones que te permitan mayor seguridad, como Dobles (mover, mover y disparar con -1) en lugar de Avance (mover y disparar), o marchas (3 movimientos) en lugar de dobles. Recrea mejor el caos y la falta de precisión que existe en cualquier campo de batalla. Y si además ahorra tiempo, pues queda todo claro.

Mención especial a la aviación que justo pasa a 0,1 mm del radio de acción de una batería antiaérea determinada.

En mi opinión, sólo se debería medir el propio movimiento. Una vez concluido, medir las distancias de disparo. Y en el caso de zonas de control, debería medirlas/indicarlas el oponente si fuese menester.

Pues en principio esto es todo. Como ya he dicho, me gustaría generar cierto debate al respecto. Cualquier cosa que penséis, me gustaría leer vuestros comentarios, porque es una cuestión que tenemos bastante hablada en nuestros grupos de juego, pero siempre viene bien conocer los puntos de vista de otras personas, ya que muchas veces el “meta” cambia en gran medida y hay cosas que os pueden afectar de forma más significativa.